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[프리뷰]

블리자드 스케일, 와우

글쓴이 : betaon  (210.♡.163.48) 날짜 : 2004-11-22 (월) 16:07 조회 : 60398
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2004년 대작 중에 대작이라고 소문이 자자한 온라인 게임, 블리자드의 <월드 오브 워크래프트>-이하, 와우-가 드디어, 오픈베타를 시작했다. 블리자드의 게임이 대부분, 한국유저들에겐 너무도 확실한, 아니 거의 완벽한 이미지를 구축하고 있다. 비슷한 장르에게서 최고의 게임이라고 말한들 누가 뭐라하겠는가. 세심한 정성을 쏟은 만큼, 큰 칭찬과 명성이 쏟아져나오는 것은 당연한 일이다.

와우는 명작이다. 처음 로그인할 때, 뒷배경이 빨간 눈을 가진 문지기전사 두명이 문을 지키고, 그 위에는 뱀 문양이 새로운 세계로 들어가는 문을 지키고 있다. 오른쪽 위쪽에는 <15>라고 써 있다. 이 두가지 이미지가 와우를 설명하는 최초의 sign이다. 새로운 세상이 보는 이 문으로 바람에 의해, 먼지 등이 휘말려 들어가며, 그렇게 함으로써 유저들로 하여금 새로운 세상으로 빨려 들어가는 듯한 느낌을 준다. 문 밖으로 보이는 저쪽 세상은 분명 뭐가 있어 보인다. 이 상징이 보이듯, 게임을 시작하게 되면, 정말 새로운 세상을 경험하게 된다. 새로운 세상, 그것이 와우의 첫 번째 이미지다. 두 번째, <15>라는 단어는 유저들이 다 알고 있듯이, 나이제한 숫자다. 와우는 다른 게임들처럼 하드-고어적인 느낌 없이도 재미를 끌어내는 방법을 알고 있다. 그것은 아기자기한 시나리오와 설정, 그리고 인터페이스다. 밤낮으로 바뀌는 설정은, 다른 게임들도 이미 하고 있는 것이나 그것을 뒷받침해주고 있는 사운드은 정말 탁월하다. 밤에 흐르는 적막과 유령이 되었을 때, 그리고 공간을 이동할 때마다, 현실적으로 느껴지는 소리의 변화는 당혹스러울 정도로 현실성을 준다. 텍스쳐들과 광원효과를 높이지 않고서도, 시각적으로 게임성이 증폭되는 이유가 거기에 있다. 유저들이라면 모두가 높은 광원효과를 설정해 놓고, 질높은 그래픽을 맛보고 싶을 것이다. 그러나, 와우는 꼭 그렇지 않더라도, 애니메이션적인 이미지로 만족할 수 있다. 그것은 색감자체가 마력적이기 때문이다. 더 보고 싶다라는 생각이 든다. 또한 몹들의 인공지능적인 대화에 깜짝깜짝 놀라게 될 것이다. 몹들이 내 생각을 어떻게 알았지? 할 정도로, 우리를 읽고 있다. 그것은 아마도, 우리의 속내가 뻔하기 때문일 것이다.

한국 유저 특성상(?) 분명 한 캐릭터만 열심히 키워서, 강력한 존재로 성장할 것을 계산하고 있겠지만, 여러 캐릭터로의 모양으로, 여러 필드를 경험하는 것도 게임의 재미를 더해 줄 것이다. 하지만, 감히 말하건데, 많은 유저들의 수준은 그렇지 않으리라 생각한다. 와우 대화창에 뜨는 글들을 보면 그 생각은 굳혀진다. 온라인게임의 재미 중 가장 큰 것은 다른 유저들과의 의사소통에서 오는 것이다. 그러나, 오픈베타에서 느낄 수 있는 것은, 의사소통을 통한 관계의 재미보다도 빨리 퀘스트를 풀어서 대빵(?)이 되야지라는 성취지향적인 유저들이 많다는 점이다. 아이템을 팔려고 하는 유저의 외침들, 도와달라는 초보유저의 외침들... 그러나 대답없는 메아리. 또한 예를 들어, 인간 캐릭터 중에 멋지게 차려입은 사제를 직업으로 선택했다면, 다른 이들을 치유하거나 도와야 할텐데, 그런 것에는 관심없고, 자기가 전사인양 착각하고 마법으로 덤벼드는 유저들은 온라인 게임을 왜할까 하는 생각마저 든다. 집에서 혼자 슈팅게임이나 하시지. <15>라는 말이 상징하는 것은, 15세이상 하기에도, 정신적으로 자극적이지 않다는 말과 함께, 자기만 아는 초딩은 가라~는 말이 아닐까. 하여튼, 와우가 아기자기한 설정으로 많은 이들이, 모두 즐겁게 참여할 수 있는 환경을 구축한 것은 확실하다.

보통 게임에서, 초보유저들이 가장 애쓰는 부분은 초기의 레벨업일 것이다. 와우는, 여러 설정들을 즐기다 보면, 그냥 레벨업이 되어 있다. 노가다성 게임이라는 느낌도 별로 없다. 이유있는 퀘스트들, 퀘스트를 풀어 누군가를 돕고 싶다는 욕구, 저레벨 부터 쓸 수 있는 액션적인 공격, 몹의 수준과 필드의 분위기 등은 재미성을 농후하게 만든다. 와우는 매우 간단한 방법으로 퀘스트를 받는다. 일반 퀘스트는 머리위의 <노란색 느낌표(!)>를 가진 NPC에게 말을 걸어 얻게 된다. 게임 초기의 퀘스트는 편지배달과 같은 일반적인 것에서부터 시작되며 나중에는 파티원을 요하는 대단위 퀘스트가 나온다. 와우는 퀘스트를 기반으로 구성된 게임이기에 일반적인 사냥과 더불어 퀘스트를 진행하는 것이 재미있다. 퀘스트를 얻을 수 있는 양은 20개로 정해져 있기 때문에 일단 자신이 해결 할 수 있는 퀘스트를 차근 차근 해결해 나가는 것이 중요하다. 최초 퀘스트부터 풀어가는 것이 유리한 듯 싶고, 퀘스트의 양이 너무 많아 더 이상 받아지지 않을 때는 불필요한 퀘스트를 버릴 수도 있다. 퀘스트 중 (Elite)라는 글자가 붙어 있는 종류는 여러명의 플레이어가 필요하다. 퀘스트들이 이끄는 게임의 진행 또한 규칙적이면서도, 어떤 세계에 대한 동경을 그리게 된다.


타격감 면에서는 처음부터 좋았던 것이 아니다. 어설프게 떨어져 액션을 취한다든지, 방향이 잘못되었어도, 타격이 되어지는 부분은 조작감을 둔하게 만든다. 하지만, 레벨업이 되면 될수록 느낄 수 있는 뛰어난 움직임과 자유도는 또 다른 중독성을 가져온다. 배틀 자체가 숨도 못 쉬게 스펙타클하다고 말하면 거짓말일까. 여유로운 초보수준의 몹에서, 인간 수준의 몹까지 긴장감이 유저들을 사로잡는다.

몹에게 당해서, 유령이 되는 시스템은 그리 마음에 들지 않았다. 영혼의 치유사를 만나야 하지만, 처음부터 만나기가 쉽지 않았고, 다시 살아나기 위해 마을에서, 죽은 현장으로 찾아가는 길을 시간죽이기(?)의 재미 없이는 귀찮은 일이 되고 만다. 물론, 처음에는 죽으면 <당신은 죽었습니다>라는 말과 딱히 표현할 수 없는 신비감 있었지만, 죽는 일이 계속 반복되면 어느덧 그 지루함에 짜증이 나고 만다. 그리고, 죽으면 유령이 된다는 이미지도 필자는 개인적으로 불편하게 생각되었다. 물론, 판타지의 설정이야 개발사의 몫이지만, 새로운 세상을 그리는 차원에서 좀더 울트라초파워상상초월적인 세계를 선사했으면 좋았을텐데. 예를 들어, 유령이 아니라, 또 다른 세상이나, 천국 또는 지옥 등을 경험 시켜주거나 하면 말이다. 너무 큰 욕심인가. 높은 산에 오르거나, 강을 건너 수영하며, 강의 저 깊은 속을 지켜보는 것도 재미있다.

최근에 잦은 서버 점검으로, 유저들의 마음을 안타깝게 만들고 있는 블리자드. 하면 할수록 빠져든다. 그러나, 오픈베타라는 것은 아직도 테스팅이라는 것이다. 더 발전되고, 더 정성이 들어가면 어떻게 진화될 수 있을지 의문이다. 우리 나라에서 만든 것이 아니어서, 참 아쉽지만, 감동을 받는 게임을 오랜만에 만나게 되어 참 기쁘다. 한국 유저가 사랑하는 만큼 고마움을 표현할 줄 아는 게임이 되었음 한다.


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