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[프리뷰]

명랑무협액션, 열혈강호

글쓴이 : betaon  (210.♡.166.169) 날짜 : 2004-12-10 (금) 14:35 조회 : 21852
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인기 있는 만화에는 분명한 매력이 있기 때문이다. 그것은 여러 의미로 해석할 수 있다. 원초적으로는 캐릭터의 이미지가 멋있을 수도 있고, 스따일 자체가 좋을 수도 있고, 시나리오의 전개가 탁월할 수도 있다. 최근, 이런 모든 장점을 가지고, 게임화한 것이, 바로 ‘열혈강호’이다. 원작이 더욱 유명하다고 말해도 무방할 것이다. 하지만, 이 원작에 생명을 불어 넣는 작업이 만만치는 않았을 것이다.

열혈강호는 명랑 코믹 무협물이다. 무협활극모험물이라고 표현할 수 있겠다. 명랑 코믹이라는 것과 무협 액션이라는 것이 조화를 이루는 것이 쉽지는 않았을 텐데, 캐릭터 자체들이 귀엽고 산뜻하다. 이 캐릭터들을 계속 보고 있으면 너무 친근한 마음이 들어서, 더욱 빠져들게 되는 것 같다. 그래픽 자체가 애니메이션적이나 판타지적인 느낌은 전혀없다. 그래픽이 뛰어나다기보다, 배경자체가 아기자기해서 관심을 뺏기는 것 같다. 어디서 본 듯한 이 캐릭터들은 이쁜 인형에게 생명을 불어 넣은듯한 느낌을 준다. 약간은 어리버리한 느낌이 오히려 친숙한 느낌을 전달하는 것 같다. 강호로 출두하기 전, 캐릭터를 선택하면 나무 위에서 멋진 공중회전을 한 뒤, 어쩌구니 없이 땅에 떨어진다. 그야 말로 생뚱맞은 등장이다. 그러나, 자기 캐릭터를 사랑스럽게 생각한다는 것은, 재미성을 배가시키는 한 요소인 것 같다.

배경 사운드은 전통적인 차이나스케일을 현대적인 소스로 반복 연주하여, 유저들을 더욱 매료시킨다. 크게 웅장한 느낌은 없어도, 어쩌면 쉽게 질려버릴 수 있는 무협물을 유쾌하게 기분업시키는 멜로디로 구성되어있다. 반면 캐릭터의 무공은 가히 파워풀하다. 생긴 것은 이쁜데, 싸우는 것은 딱 마음에 든다. 무공이라는 것이 마음 한 구석에는 동경하는 대상 아닌가. 이 동경의 대상을 쉽게 구체화하여 사용할 수 있는 것이 이 게임의 묘미다. 적의 무공을 한번에 읽어 흡수해버리는 능력과 일격필살로 한방에 보내고 싶은 마음에 왜 없겠는가. 적의 중심을 잃어버리게 만들어 3초내에 상대를 넉다운 시키는 것은 폭력성이 아닌, 강자에 대한 속내일 것이다.

심(心:내공과 관련된 정신적 능력), 기(技:무공 초식의 변초 기술), 체(體:체력상의 외공 능력), 혼(魂:캐릭터의 의지력)의 기본 설정치는 캐릭터마다 다르다. 이 심기체혼은 무공성취도에 따라 발전하며, 원하는 기술을 발현시킬 수 있게 된다. 물론, 노가다성 게임이라고 할 수 있겠지만, 무성이나 스킬 숙련도 업이 쉬운 편이고 업이 되었을 때, 캐릭터의 성격에 따라 쓸 수 있는 화려한 기술들이 맘에 들었다. 무성은 특정 무공을 자주 사용해 공격에 성공했을 때 일정치의 경험치가 쌓이면 레벨이 상승하는 것이며, 무공이 상승할 때마다 공격력과 내외공력 등이 증가하게 된다. 물론, 캐릭터마다 설정된 특수 능력을 부여 받게 된다. 축지법을 사용하여 동네방네 날아다니며, 전투를 하는 씬은 영화의 액션성을 방불케한다.

그렇다고 타격성이 뛰어나다는 말은 아니다. 여태까지 본 많은 게임들이 준 엽기적인 재미는 좀 덜하다. 하지만, 이것이 바로 명랑 코믹과 무협 액션의 딜레마 아니겠는가. 행동의 제약도 좀 많다. 자유도가 많이 부여되어 있지는 않다. 그러므로, 리얼리티와는 거리가 먼 움직임을 보인다. 인터페이스는 단순한 편이다. 구성자체가 쉽게 되어 있지만, 눈에 쏙쏙들어오는 것은 아니다. 최근 게임들의 성향이 대체로 초보자들을 많이 배려하여, 게임을 하면서도 특별히 시간을 죽이지 않고 재미에 빠질 수 있도록, 여러 방편을 마련해 놓은 것을 볼 수 있다. 열혈강호도 최근, 비둘기를 통하여 퀘스트를 전달하는 방식으로 업그레이드했는데, 꽤 괜찮은 방법이라고 생각된다. 유저들을 위한 편의는 무조건 강화되고, 도입되어야 한다고 생각한다.

열혈강호는 유저들의 매너가 좋기로 유명하다. 대화시스템도 편하게 되어 있고, 바로바로 친밀한 대화도 가능하다. 그 동안 한국 유저들에 대한 편협된 이미지를 벗어낼 수 있었다. 전쟁 시스템은 다른 게임들과 비슷한다. 그러나 무협이라는 특수성을 덧입힌 것이라고 할 수 있겠다. 일반 판타지 게임의 길드전과 같은 개념의 문파간의 전쟁이 있는데 이것은 문주간 종전의 합의시까지 진행된다. 이외에도, 일통적, 세력전, 영역전 등이 있다. 영역전은 엘리트 집단간의 영역 확보를 위한 전쟁시스템으로 문파간 토너먼트로 진행되며 최종 승자는 해당지역의 지배권을 갖게 되며 세금 징수권한과 문파복을 지급 받을 수 있다. 도장깨기같은 형식이 바로 이것이다. 열혈강호의 오픈베타의 시기가 쏟아져 나오는 대작들과 거의 비슷했다. 그것은 열혈강호 개발사의 자신감일 것이다. 특별한 매력이 있다는 말이다. 너무 무겁지 않고, 즐겁게 유저들과 얘기를 나누며 하기에 좋은 게임라고 추천한다.

* 일부 스크린샷은 열혈강호 웹사이트 자유스크린샷이 출처입니다. 문제가 있다면 알려주세요

Lodoss (24.♡.118.234) 2005-04-10 (일) 21:17
열혈강호는 유저들의 매너가 좋기로 유명하다. <--- 해보고 말씀하신건지;;;
스틸은 암나 다하고 사과는 할 생각도 안하고, 몇 번 당하다 님 뭐에요 하면
욕이나하고 -_-;; 기술은 별로 없어서 재미 없는 겜...
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마음속의빛 (211.♡.45.175) 2005-04-11 (월) 18:15
일단 도박성이 큰 게임입니다. 레벨에 맞는 일반 무기를 사용한다면
레벨이 올라갈 수록 파티 맺기 힘들어지죠.

친한 사람만 파티 맺어주는 경우도 많은 편이고, 몬스터 스틸도 심한 편입니다.
(특히 퀘스트로 "어떤 몬스터를 사냥하라" 라고 지명되는 보스급 몬스터들)

팬사이트나 홈페이지 게시판에는 허구헌날 시세 물어보고
리니지1 못지 않게 무기, 방어구, 아이템 시세로 떠들썩...

하루 열심히 해서 22레벨 만들고 지쳐버렸던 추억의 온라인 게임..
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