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[리뷰]

디비니티 오리지널 씬 - RPG의 르네상스를 알리다

글쓴이 : 시에라마드레  (211.♡.31.75) 날짜 : 2014-11-02 (일) 14:31 조회 : 9442

 

“RPG 2000년대 초에 발전을 멈추었다
 
디비니티 : 오리지널 씬의 제작사 라리안의 대표 스벤 빈케가 한 매체와의 인터뷰에서 한 말입니다. RPG 2000년대 초에 발전을 멈추었다니. 듣는 사람에 따라서는 상당히 불쾌한 발언일지도 모릅니다. 그뿐만이 아닙니다. 또다른 인터뷰에서는 지난 6년간 좋은 RPG가 하나도 나오지 않았다고 말하기까지 했습니다. 많은 사람들이 즐겁게 하고 또 기꺼이 명작으로 추켜세웠던 매스이펙트 시리즈와 엘더스크롤 시리즈는 다 무엇이란 말입니까?
사실 저는 잘 모르겠습니다. 저는 RPG를 그렇게 많이 플레이 하지도 않았고 사실 RPG가 정확히 무엇인지도 잘 모르니까요. TRPG에서 CRPG가 파생된 이래로 RPG라는 비디오 게임 장르는 너무나 많은 변화를 겪어와서 저 같은 범인은 쉽게 RPG가 뭐라고 단정할 수 없을 것 같습니다. 하지만 이거 하나만은 분명히 알 수 있습니다. 저 발언을 한 라리안의 대표 스벤 빈케가 생각하는 RPG 21세기 RPG 장르의 흐름에서 상당히 벗어난다는 것 말이죠. 과연 그가 생각하고 또 만들고자 했던 RPG는 어떤 RPG일까요? 
퍼블리셔의 압력으로 인해서 원하지 않던 컨셉으로 만들었던 이전의 디비니티 시리즈와는 달리 킥스타터 모금을 통해 그들이 만들고 싶은대로 만든 게임. 디비니티 : 오리지널 씬을 살펴보면 그가 꿈꿨던 RPG가 뭔지 알 수 있겠군요.
 
라리안 직원들과 스벤 빈케(가운데)
 
퀘스트 마커가 없다는 것은 스카이림 같은 다른 메이저급 RPG와 가장 차이가 두드러지는 부분입니다. 아마 퀘스트 마커가 생긴 이후에 RPG를 처음 접한 게이머들은 마커 없이 퀘스트를 어떻게 해결해야 할 지를 몰라 당황할 수 있을 것도 같습니다. 아니, 어쩌면 꽤 오래 RPG를 접해온 사람들도 마커 없이 퀘스트를 해결하는 능력이 퇴화 되었을지도 모르겠군요.
마커가 사라지고 그 빈자리를 채운 것은 속이 꽉 찬 대화문입니다. 최근에 나온 RPG에서는 대화가 그저 상황 설명과 동기부여 정도의 역할만 맡았지만, 디비니티 : 오리지널 씬의 대화에는 앞으로 어디 가서 누구와 대화를 시작해야하는 지에 대한 암시로 가득합니다. 대화를 그냥 클릭하면서 '아 뭐 이런 일이 있었구나'하고 넘기는 것이 아니라 눈에 불을 켜고 메모하면서 힌트를 얻고 추론하는 과정을 거쳐야 하는 것이죠.
 
퀘스트의 시작은 대화로부터. 버섯이 내는 퀴즈를 풀어서 정보를 얻는 모습. 
 
사실 대화 속에서 단서를 찾고 퀘스트를 진행하는 것은 상당히 흔한 구조입니다. 하지만 이 게임은 여기에 월드와의 상호 작용이라는 요소를 집어넣어 퀘스트 해결에 있어서 색다른 재미를 추구합니다. 월드에 존재하는 대부분의 오브젝트에 플레이어가 영향을 줄 수 있는 이 시스템은 마치 울티마 7을 떠오르게 합니다.
가령 대화에서 힌트를 얻어 알아낸 장소에 도착했는데 문이 잠겨있거나 필요한 아이템이 들어있는 상자가 잠겨있습니다. 하지만 우리는 열쇠를 찾으러 갈 필요가 없습니다. 문을 부셔 버리면 되니까요. 앞에 독가스가 새어나오는 함정이 있어서 진행하기가 힘들면? 옆에 상자를 옮겨서 가스가 나오는 구멍을 막아버리면 됩니다.
이런 월드와의 상호작용은 이 세상이 단순한 게임의 무대가 아니라 실제로 플레이어와 함께 호흡하는 살아있는 세상으로 느껴지게 하고 몰입감을 더욱 높이는 역할을 합니다. 그리고 단순히 대화와 육성과 전투로만 이루어지는 천편일률적인 진행에서 벗어나, 이 함정을 해결할려면 어떤 오브젝트를 건드려야 할까? 이 문과 연결된 어떤 버튼이 연결되어 있지 않을까? 플레이어를 고민에 빠지게 합니다. 그리고 답을 알아내었을 때 굉장한 성취감을 제공합니다.
 
대화 중에 의견이 불일치 하면 가위바위보 미니 게임으로 상대를 설득할 수 있다.
 
하지만 퀘스트를 폴아웃이나 웨이스트랜드 시리즈처럼 자기 방식대로 해결하길 원하는 사람에게는 잘 맞지 않는 게임으로 보입니다. 대부분의 퀘스트는 해결 방법이 2~3가지 있지만, 이야기가 깔끔하게 종결되는 루트는 사실상 하나고 그 외에는 찝찝한 맛을 남기며 끝나거나 아니면 다 죽여버리는 방식이라서 퀘스트 진행이 비선형적인 구조라고 말하기에는 사실 힘든 면이 있습니다.
어느 정도 진행 방향이 정해져 있고 그 진행 방향에 따라 월드의 오브젝트와 상호작용하여 이야기를 진행하는 구조. 이러한 구조는 옛날에 유행했던 '포인트 앤 클릭 어드벤쳐 게임'을 떠오르게 합니다. 원숭이섬의 비밀 같은 게임요. 실제로 제작진은 이런 포인트 앤 클릭 어드벤쳐식 문제 해결 방법을 어느 정도 염두에 둔 것 같습니다. 가령 다소 엉뚱한 곳이나 눈에 잘 보이지 않는 곳에 스위치를 배치하거나 아예 다른 오브젝트로 버튼을 가려두는 등 그 때 그 시절 어드벤쳐 게임을 생각나게 하는 악랄함이 돋보입니다. 
 
유머러스한 요소도 꽤 있는 편. 현실 세계에서 디비니티 세계로 떨어진 남자가 적응을 못하고 있다.
 
이렇게 눈을 크게 뜨고 마우스를 여기 저기 클릭하는 방식은 클래식 어드벤쳐 게임들을 즐겨하시는 분들이라면 환영할 요소가 되겠지만, 저는 다소 엉뚱하다는 생각이 들었습니다. RPG에 어드벤쳐식 요소가 들어가는 경우는 예전에도 꽤 있긴 했습니다. 주로 퍼즐 파트가 그랬죠. 하지만 비밀문을 여는 스위치를 찾기 위해서 사방에 있는 오브젝트를 다 클릭해보고 벽에 걸린 햄까지 치워야 벽 색깔과 같은 색의 눈꼽만한 버튼이 슬며시 나타나는 것은 좀 과한 것 아닐까요?
이렇듯 퀘스트 해결에 있어서 다소 막막함과 비합리적인 면이 군데군데 있지만, 그래도 전체적으로 플레이어의 도전심을 자극하기에 적절하게 구성되어 있으며, 해결 했을 때 밀려오는 성취감도 상당합니다. 여태까지 RPG의 퀘스트라고 하면 다 이런 것이 아니었습니까? '머리에 느낌표 뜬 대상을 죽여라', '동굴에서 느낌표가 뜬 물건을 가져와라', '몬스터를 몇마리 죽여라'. 이런 시시껄렁한 퀘스트들은 퀘스트 취급도 못해줄 정도로 이 게임의 퀘스트 디자인은 매우 뛰어난 편입니다.
 
 
전투는 이 게임의 백미. 어지간한 턴제 전략 게임보다 재밌다.
 
사실 이 게임에서 퀘스트 보다 높은 점수를 주고싶은 부분은 바로 전투 파트입니다. 이런 자극적인 표현은 잘 안 쓰는 편이지만, 이 게임의 전투는 정말 미친듯이 재밌습니다. 스벤 빈케의 인터뷰 중에 예전 게임들은 퍼블리셔의 압박 때문에 어쩔 수 없이 디아블로식 전투로 만들었다는 말이 있는데, 마치 그 때 느꼈던 서러움을 풀기라도 하는 것처럼 턴제 전투로 줄 수 있는 모든 재미를 다 보여줍니다.
전투의 기본적인 디자인은 클래식 폴아웃이나 템플 오브 엘레멘탈처럼 액션 포인트를 소모해서 이동하고 행동하는 턴제 전투입니다. 보통 턴제 전투에서 상수를 캐릭터의 능력치나 현재 HP/MP 정도로 놓는다면, 변수에 해당하는 요소는 캐릭터가 서있는 지형에 따른 보너스와 패널티라고 할 수 있겠죠. 하지만 보통은 이런 변수 조차도 맵이 정해지면 거의 변하지 않습니다. 캐릭터가 이동해서 서있는 타일이 바뀌면 비로소 지형에 의한 영향도 변하는 것이죠.
하지만 디비니티 : 오리지널 씬에서는 이러한 변화가 매우 극적이라는 것이 특징입니다. 가령 적이 기름을 밟고 있다고 가정한다면, 플레이어는 그 위에 불을 질러서 강력한 화염 데미지를 입힐 수 있겠죠. 여기까진 다른 게임과 유사합니다. 하지만 비를 내려서 그 불을 끄면 불이 있던 자리에는 수증기가 생기고 땅이 패인 곳에는 물 웅덩이가 생깁니다. 수증기로 적의 시야를 가릴 수도 있고 물 웅덩이에 전기 공격을 가해서 적에게 치명타를 가할 수도 있습니다. 
 
바닥을 불바다로 만들어 불을 끌 수도 있고, 비를 내려 불을 끌 수도 있다.
 
이렇게 플레이어와 적의 행동에 따라 게임의 환격적인 변수가 매우 빠르게 변화하기 때문에 아주 긴장감이 넘치다 못해 아주 철철 흘러 내립니다. 당장 수세에 몰린 전투라 해도 지형적인 요소를 잘 활용해서 위기를 벗어날 수 있으며 다 이긴 전투라도 적의 대지 마법, 화염 마법 콤보에 바로 수세로 돌아설 수 있습니다. 이 외에도 백 개가 넘는 스킬과 수십 개의 캐릭터 특성으로 다양한 방식의 캐릭터 빌딩이 가능한 점, 레벨업 노가다가 불가능 하여 항상 적절한 난이도를 유지하는 점 등 전투를 재밌게 하는 요소들이 많습니다.
다만 이 게임은 어디까지나 RPG이고 턴제 전략 게임으로 만들어진 게임이 아니기 때문에 AI 같은 면에서 한계를 보입니다. 시스템과 AI의 패턴을 어느 정도 파악하면 약간 시시해지는 순간이 오는 것을 피할 수 없습니다. 그래도 난이도를 높이고 로그 두 명에 유리 대포와 론 울프 특성을 찍는 등 하드코어하게 플레이할 수 있는 요소들이 풍부해서 이런 점을 걱정할 필요는 없다고 생각합니다.
 
배경은 설원, 사막, 화염지대 등 다양한 편인데, 배경에 따라 전투에 미치는 영향도 다르다.
 
디비니티 : 오리지널 씬에서 가장 아쉬운 점은 분량입니다. 분량이 짧다는 말은 아닙니다. 천천히 플레이 한다면 클리어에 80시간 이상 걸릴 정도로 플레이 타임은 보장되지만, 분량의 분배에 있어서 문제가 있습니다. 첫 번째 마을인 사이실에서의 분량은 매우 깁니다. 제 경우에는 약 35시간 걸린 것 같군요. 넘쳐나는 퀘스트와 얽히고 섥혀있는 이야기 그리고 다양한 NPC들이 플레이어를 놓아주지 않습니다.
하지만 첫 마을에서 다음 마을로 넘어가고 게임을 계속 진행할 수록 점점 뭔가 부실해지더니 급기야 막판에는 날림으로 마무리하는 느낌까지 줍니다. 전형적인 용두사미라고 할 수 있습니다. 물론 킥스타터와 얼리 엑세스를 통한 개발이니만큼 동원할 수 있는 자금이 한정되어 있고 따라서 개발 기간을 오래 끌고 갈 수 없었다는 어쩔 수 없는 한계가 있긴 합니다만, 첫 마을의 분량이 지나치게 긴 것을 보면 제작진의 욕심이 과했거나 개발 프로세스 설계면에서 뭔가 판단 착오가 있었을 수도 있다는 생각이 듭니다.
두 명 밖에 없는 동료도 이런 비슷한 이유에서 아쉬운 마음이 드는데, 나중에 패치로 동료 두 명이 추가되긴 했지만 기존 동료들의 성능이 워낙 좋아서 크게 환영 받지 못하였고, 모딩 툴킷을 공개하여 다양한 모드가 나올 것으로 기대했지만 크게 활성화되진 못했습니다.  
 
잠깐의 대화에도 저렇게 많은 대사가 나온다. 영어를 좀 알아도 힘들지 않을까.
 
컨텐츠 부분 외에서 아쉬웠던 점은 인터페이스 면에서의 불편함입니다. 아이템을 다른 동료에게 전해주기 위해서 인벤토리에서 아이템을 드래그 해서 다른 동료 초상화에 떨구는 과정에서 자주 미스가 나서 아이템이 바닥에 그냥 떨어지거나, 전투에서 적을 클릭하려고 했는데 클릭 미스로 땅바닥을 찍어버려서 소중한 AP를 하늘로 날려 버리는 상황도 자주 발생합니다. 그리고 시점을 돌릴 수 있는 범위가 상당히 제한적이라서 답답한 면이 있습니다.
시점을 제한한 것은 퀘스트 진행에 필요한 레버나 버튼을 잘 안 보이는 곳에 숨기기 위한 제작진의 선택이라 생각되고, 다른 불편한 점은 패치로 해결이 되었거나 단축키로 불편함을 덜 수 있긴하지만 여전히 불편한 점이 남아 있긴 합니다.
 
크래프팅도 게임의 중요한 요소. 재료를 모아서 강력한 장비를 제작하자.

 
그 외에 영어가 다소 어렵다는 점도 저처럼 영어 실력이 부족한 사람에게는 단점으로 작용합니다. 평소 영어 책이나 뉴스에서 접하기 힘든 단어가 무더기로 등장하여 토익 점수로 좀 까분다는 사람도 좌절하며 결국 사전을 찾게 만들고, 문장 구조가 꽤 꼬여있는 글도 자주 등장합니다. 성우가 더빙한 부분이 거의 없어 돈 걱정 없이 대화문을 마음껏 길게 만든 것도 문제가 됩니다. 읽다가 지칩니다.
대사를 100% 번역한 유저 한글패치가 나왔지만 아직 검수를 하지 않은 상태라서 이 한글패치로 원활한 진행은 하기 힘들 것으로 보입니다. 검수는 보통 한두 사람이 맡게 되니까 검수본이 나올 땐 어느새 내년 겨울이 되어있지 않을까요.
 
 
다시 라리안의 대표 스벤 빈케의 이야기로 돌아갑시다. 그가 꿈꾸던 RPG. 그런 RPG는 사실 거창한 것이 아닐지도 모릅니다. 겉만 화려한 월드가 아닌 플레이어와 상호작용 하는 살아있는 월드, 어떻게 해결하는지 알려줄테니 넌 느낌표만 따라다니라는 떠먹여주기식 퀘스트가 아니라 아무것도 모르는 막막한 상태에서 하나씩 직접 답을 알아내는 진짜 모험가, 타격감이나 모션을 내세우는 전투가 아니라 전술과 긴장이 지배하는 전투, 아마 이런 요소들로 가득찬 RPG를 꿈꿨던 것이 아닐까요?
만약 그런 RPG를 꿈꿨다면 스벤 빈케의 꿈은 벌써 이루어진 것이군요. 디비니티 : 오리지널 씬은 그런 게임입니다. 몇몇 사소한 단점이 있지만 이 게임의 장점은 한 남자의 꿈과 이상을 그대로 녹여낸 것처럼 대단히 훌륭합니다. 아니 어쩌면 한 남자의 염원이 아니라 이런 게임을 기다려온 수 많은 RPG 팬들의 강렬한 염원이 킥스타터라는 매개를 거쳐서 현실화 된 결과물이라고 보는 것이 타당할 지도 모를 일입니다.
처음에 킥스타터로 게임을 만드는 것에 대해서 회의적인 시선을 가진 사람들도 많았고 실제로 실패작이라 불릴 게임도 꽤 많았습니다. 하지만 그 속에서도 작지만 훌륭한 게임들이 계속 꽃을 피워왔고 어느새 디비니티 : 오리지널 씬과 웨이스트랜드 2 같은 굵직 굵직한 게임도 성공적으로 발매 되었군요. 그리고 이제 필라 오브 이터니티와 토먼트 : 타이드 오브 뉴메네라와 같은 기대작도 출시를 준비중입니다.
어쩌면 우리는 우리도 모르는 사이에 본격적인 RPG 르네상스의 초입에 들어와있는 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 그리고 만약 그것이 맞다면 디비니티 : 오리지널 씬은 이제 그러한 시대가 도래했음을 세상에 널리 알리는 중요한 역할을 해낸 훌륭한 게임이라 평하고 싶습니다.
★★★★☆
 
 


말자 (219.♡.118.167) 2014-11-02 (일) 22:11
왜 템을 드레그 해서 옮기나요
템 오른클릭해서 전달하면 되늗데ㅋ
인공지능도 지금은 많이 나아졌고 초기 버전가지고 설마
한글패치로 잘만 하는데 뭔 원활 못하다니 이글 좀 이상함..
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나쁜저주 (175.♡.160.175) 2014-11-03 (월) 14:42
좋은 글 잘 봤습니다
개인적으로 한글화는 유저패치 이후 정말 대 만족 중입니다.
그리고 스토리 부분 갈수록 부실해 지는건 많이 공감가는 부분입니다.
하지만 그건 어쩔수 없는 부분같네요 애초에 꿈을 크게 잡았지만
막상 그걸 다 이루려니 개발기간과 예산 초과가 많이 걸렸겠지요
스타 시티즌을 보면 과연 얼마나 더 개발비와 시간이 들어갈지 아직도 정확히 알지 못하잖아요
이런면에선 오리지날신은 예산과 시간에서 어느정도 잘 타협을 했다는 생각이 듭니다.
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포인트로또 (175.♡.160.175) 2014-11-03 (월) 14:42
축하드립니다. ;)
나쁜저주님은 포인트로또에 당첨되어 29 포인트 지급되었습니다.
지리몽 (175.♡.0.237) 2014-11-07 (금) 15:35
좋은글 감사합니다!
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tron1981 (211.♡.116.242) 2014-11-21 (금) 11:06
로그인 하게 만드는 리뷰시네요. 꼼꼼하고 디테일한 리뷰 감사합니다.
아직 게임 플레이를 못해봐서요. 저 이해 안 가는 부분이 있는데요
-------------
그래도 난이도를 높이고 로그 두 명에 유리 대포와 론 울프 특성을 찍는 등 하드코어하게 플레이할 수 있는 요소들이 풍부해서 이런 점을 걱정할 필요는 없다고 생각합니다. ->> 이 부분이 이해가 안가네요.
--------------
이 부분 이해가 잘 안가네요.

다른 게임 리뷰도 기대하겠습니다!!
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ChloeMoretz (121.♡.32.162) 2014-12-24 (수) 17:09
역시 RPG에 대한 세대를 넘나드는 전문적이고 날카로운 고찰에 감탄하며 추천하고 갑니다. 소시적 정독하던 무라까미하루끼의 수필을 읽는 느낌이랄까요 요즘 대충 영화 소감글 올리고 추천 왜 5개 안 넘냐며 칙칙폭폭하고 있는 저를 반성하게되는군요 항상 시에라마드레님의 글을 볼때마다 전문서적에서나 볼 법한 배울게 많다는 글을 읽는 느낌은 정말 오랜만입니다
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